FayAngband

Olen herättänyt henkiin vanhan suosikkini, EyAngbandin! Koska en ole Eytan Zweig, kutsun peliäni FayAngbandiksi. Fay eli keiju on sovelias alkuosa tälle Angband-variantille, koska EyAngbandin maailmassa keijuilla on tärkeä rooli.

Kaikki suunnittelemani ominaisuudet ovat jo valmiina, ja olen pelitestaillut tätä jo muutamia kuukausia. Uskaultaudun siis antamaan pelille versionumeron 1.0.

En ole koskaan aikaisemmin koodannut mitään C-kielellä. Enimmäkseen vain kopioin koodia paikasta toiseen. Koodini voi olla paikoittain hieman rumaa, mutta se toimii!

Kiitokset kaikille Angbandin ohjelmoijille siitä, että koodi on niin luettavaa ja helppoa ymmärtää. Kiitokset myös Eytan Zweigille. EyAngband on hieno variantti, ja sen pohjalle on helppoa rakentaa uutta.

Pelissäni olen seurannut kolmea pääperiaatetta:

  1. FayAngbandin ei pitäisi kannustaa hitaaseen pelaamiseen. Sen sijaan pelin pitäisi palkita pelaajaa hyvistä taktiikoista ja laskelmoitujen riskien ottamisesta.
  2. Tee pelaamisesta nopeampaa. Poista tylsiä juttuja, jotka vievät turhaan pelaajan aikaa.
  3. Pelaajahahmojen pitäisi olla keskenään erilaisia. Kaikilla hahmoluokilla pitäisi olla oma persoonallisuutensa, ja kaikkien ominaisuuksien pitäisi olla tärkeitä kaikille hahmoluokille.

Lataa Windows-versio tästä. (Jos ruutu on musta, vaihda fonttia!)

Lataa Mac OS X -versio tästä.

Lataa 64-bittinen Linux-versio tästä.

Lataa 32-bittinen Linux-versio tästä.

Lataa lähdekoodi tästä.

Tärkeimmät uudet ominaisuudet

Aivan uudenlaiset portaat

Portaat ylös tuovat sinut suoraan takaisin kaupunkiin. Portaat alas vievät jonnekin lähellä pelaajan maksimisyvyyttä. Word of Recall -kääröä ei enää tarvita, ja se on poistettu pelistä.

Morgoth ei enää nuku, nyt hän valmistautuu sotaan. Pelaajan minimivaikeustaso (eli minimisyvyys) kasvaa yhdellä joka kerta on pelaaja laskeutuu portaat alas.

Kun laskeudut kaupungissa portaat alas, sinulta kysytään mihin syvyyteen haluat suunnata. Vaihtoehdot ovat: (e)asier depth than before, (s)ame depth, (l)ower depth, (d)ive two levels deeper. Voit siis edelleen kontrolloida kuinka nopeasti haluat laskeutua, kunhan vain nykyinen syvyytesi on vähintään minimisyvyyden verran.

Jos sukellat nopeasti, saat myöhemmillä tasoilla pelivaraa. Voit esimerkiksi sukeltaa alkupelissä nopeasti ja myöhemmin palata luolatasolla 15 monta kertaa.

Jos laskeuduit luolatasoja nopeasti ja onnistut voittamaan pelin, saat pisteisiin ison bonuskertoimen.

Mitä vaikutuksia näillä muutoksilla on pelitaktiikoihin?

  1. Hidas voimien kartuttaminen helpoilla luolatasolla ei enää onnistu.
  2. Nopeasta sukeltamisesta on paljon etuja, mutta toisaalta se on myös entistä vaarallisempaa. Toivoakseni pelaajat hakeutuvat yleensä ”juuri oikeaan” vaikeustasoon.
  3. Jotta pysyisivät jatkuvasti vahvistuvien hirviöiden vauhdissa mukana, sinun kannattaa tutkia luolatasot perusteellisesti. Monet pelaajat haluavat joka tapauksessa pelata tällä tavalla, ja tässä variantissa se on paras strategia.

Enemmän painetta laskeutumiseen

Kaikki luolatasot ovat nyt pieniä. Luolatasoille ei ilmesty uusia hirviöitä pelin kuluessa.

Ruoka on nyt rutkasti kalliimpaa, jotta pelaajilla olisi suurempi intressi tyhjentää luolatasot nopeasti.

Loitsunheittäjät menettävät loitsun Satisfy Hunger ja saavat tilalle Phlogiston-loitsun, joka lataa valonlähdettä (kopioitu Zangbandista).

Kartoittaminen

Hahmoilla on uusi taito, kartoittaminen. Kun hahmo saapuu uudelle luolatasolle ja onnistuu kartoittamisyrityksessä, hän tietää tien takaisin kaupunkiin. Niinpä hän saa aloittaa kaupunkiin vievien portaiden päältä. On vain 1/3 mahdollisuus, että luolatasolta löytyy sattumanvaraisesti portaat kaupunkiin.

Jos hahmo onnistuu kartoittamisessa erityisen hyvin, hän on löytänyt kyseiseen paikkaan seuraamalla jonkun muun tekemää karttaa – esimerkiksi muinaista kääpiökarttaa – ja saa avukseen satunnaisen kartoittamisefektin.

Älykkyys, viisaus ja karisma mietitty uusiksi

Älykkyyden, viisauden ja karisman pitäisi nyt olla tärkeitä kaikille hahmoille.

Kehittelin muutaman uuden taitobonuksen, vaihdoin parin bonuksen paikkaa, ja muokkasin ominaisuusbonustaulukoita niin, että ominaisuusbonukset taitoihin ovat nyt paljon tärkeämpiä.

Älykkyys: Älykkyys on hahmon kielellinen ja looginen lahjakkuus. Älykkäät hahmot ovat parempia kartoittajia ja taitavampia sekoittamaan taikajuomia, tiirikoimaan lukkoja ja poistamaan ansoja.

Viisaus: Viisaat hahmot ovat rauhassa maailman kanssa, täynnä maalaisjärkeä ja aina valppaina. Viisailla hahmoilla on parempi tarkkaavaisuus ja he ovat parempia vastustamaan hirviöiden heittämiä loitsuja.

Karisma: Karisma on muutakin kuin pelkästään ulkonäköä ja persoonallisuutta. Karisma kertoo myös kuinka vahva metafyysinen läsnäolo, ”aura”, hahmolla on. Karismaattiset hahmot ovat taitavia käyttämään taikaesineitä, ja kauppiaat myyvät heille esineitä edullisemmilla hinnoilla. Lisäksi taikakeinoin rauhoitetut hirviöt pysyvät kauemmin rauhallisina, jos hahmolla on korkea karisma.

Tarkkaavaisuus vaikuttaa ansojen löytämiseen

Poistin kaikki taikakeinot ansojen havaitsemiseen.

Kartoittamistaito löytää joskus uudella luolatasolla olevia ansoja, mutta yleensä ottaen Perception-taito ratkaisee, löydätkö ansoja.

Kun kävelet ympäriinsä luolastossa, yrität automaattisesti löytää ansoja. Havaintokykysi ratkaisee, löydätkö ansan ennen kuin astut siihen. Saat ainoastaan yhden yrityksen löytää kunkin ansan, toistuvat etsintäyritykset eivät auta mitään.

Esineiden tunnistaminen on vähemmän tärkeää

Kyllästyin totaalisesti siihen, että minun piti erikseen tunnistaa kaikki löytämäni esineet. Se hidasti peliä liikaa.

Nyt aseet ja haarniskat löytyvät valmiiksi tunnistettuina. Lisäksi pelaaja havaitsee taikasauvojen ja sauvojen lataukset automaattisesti.

Sinun pitää edelleen tunnistaa erikseen kääröt, juomat, sienet, sormukset, amuletit, valonlähteet, taikasauvat, sauvat ja kepit. Kaikki näistä voidaan tunnistaa käyttämällä esinettä. Artifaktit pitää edelleen tunnistaa lukemalla *Identify*-käärö.

Tunnistussauva on poistettu pelistä, koska sille on nyt paljon vähemmän tarvetta. Tunnistuskääröjä on edelleen saatavana normaaliin hintaan.

Kriittiset osumat ovat mielenkiintoisempia

Saat yleensä kriittisiä osumia ainoastaan taistellessasi nukkuvia, peloissaan olevia, hämmentyneitä tai sokeita hirviöitä vastaan. Jos hirviö ei ole mitään näistä, kriittisten osumien mahdollisuus jaetaan kymmenellä.

Kriittisen osuman mahdollisuus prosenteissa on 5 + hahmon to-hit bonus + aseen to-hit bonus. Rosvot saavat lisätä 5 + puolet kokemustasoistaan. (Huomaa että jousen osumabonuksella ei ole merkitystä tässä. Vain nuolen osumabonus lasketaan mukaan.) Et voi saada kriittistä osumaa, jos et näe hirviötä.

Rosvot saavat tuplasti tehokkaammat kriittiset osumat heitetyillä aseilla, ja puolitoistakertaiset kritikaalit lähitaisteluaseilla ja jousilla.Taistelijat saavat tuplasti tehokkaammaat lähitaistelukritikaalit. Samoojat saavat tuplasti tehokkaammat kriittiset osumat jousilla.

Uudistetut hahmoluokat

Hahmoluokat ovat taistelija, rosvo, pappi, shamaani, maagi, taikamiekka, samooja, mystikko ja bardi. Olen yrittänyt tehdä hahmoluokista entistä erilaisempia toisiinsa verrattuna.

Kaikki hahmoluokat ovat muuttuneet, mutta nämä kaksi ovat aivan uusia

Rosvo on ammattirikollinen, joka on luolaholveissa metsästämässä kätkettyjä rikkauksia. Rosvo on ainoa hahmoluokka, joka voi myydä saalista kauppoihin. Rosvotkaan eivät voi myydä kuin kalliita esineitä – esineen arvioidun hinnan pitää olla vähintään minimisyvyytesi verran jaloissa. Rosvo on ainoa hahmo, jonka piileskelytaidot parantuvat kokemuksen myötä. Taisteluissa rosvo on epäreilujen temppujen mestari. Hän murhaa mielellään nukkuvia hirviöitä, tai hämmentää heidät heittämällä jauhepulloja ennen tappamista. Kun hän hyökkää nukkuvaa, peloissaan olevaa, hämmentynyttä tai sokeaa vastustajaa vastaan, rosvo saa kriittisen osuman paljon todennäköisemmin kuin mikään muu hahmoluokka. Rosvon kriittiset osumat ovat myös normaalia tehokkaampia, etenkin heitetyillä aseilla. Rosvo on hahmoluokista paras heittäjä. Hän havaitsee yleensä ansat ennen kuin astuu niihin, ja tietää enemmän ansoista kuin muut hahmoluokat.

Shamaani on ”primitiivinen” soturipappi, jonka uskomusjärjestelmä perustuu luonnonhenkiin. Shamaani on erittäin taitava taistelemaan tylpillä tai siunatuilla aseilla, ja saa niillä useampia iskuja vuorossa kuin muut hahmoluokat. Shamaani oppii uusia rukouksia harvemmin kuin pappi, mutta lopulta hän oppii ne kaikki. Toisin kuin pappi, shamaani saa valita rukouksensa, mutta toisaalta hän ei voi heittää loitsuja yhtä raskaassa haarniskassa. Pappisrukouksien lisäksi shamaani harjoittaa myös aivan omanlaistaan taikuutta, joka perustuu taikasienten syömiseen ja palvelusten pyytämiseen niiden äitihengiltä. Shamaani on hyvin tarkkaavainen hahmoluokka, ja parempi piileskelemään kuin pappi. Shamaanin viisaus määrittää, kuin hyvä hän on heittämään loitsuja.

Heittämistä paranneltu

Voit nyt heittää tehokkaasti minkä tahansa aseen, joka painaa alle 10 paunaa. Tämä muutos tekee heittämisestä hieman kilpailukykyisemmän taktiikan.

Poistin myös joitakin efektejä taikasauvoilta tehdäkseni heitettävistä jauhepulloista mielenkiintoisempia. Nyt jauhepulloilla on yksinoikeus hämmennys-efektiin.

(EyAngbandissa oli itse asiassa vakava bugi heittämisessä: heitetyt aseet eivät ikinä aiheuttaneet vahinkoa.)

Velholoitsuja heittävät hahmot erikoistuvat Tuleen tai Jäähän

Eytan näki paljon vaivaa tehdäkseen maagien hyökkäysloitsuista mielenkiintoisempia. Hän esimerkiksi lisäsi hirviöille paljon haavoittuvaisuuksia ja resistansseja eri elementtejä vastaan, mikä oli hieno idea. Mutta mielestäni Eytan teki virheen tehdessään kaikista elementtihyökkäysloitsuista aivan yhtä tehokkaita. Hirviöiden haavoittuvuudet ovat melko tylsiä, jos voit aina valita tarkoitukseen sopivan loitsun.

FayAngbandissa velholoitsuja käyttävän hahmon rotu määrittää, erikoistuuko hän Tuleen vai Jäähän. (Velholoitsuja käyttävät hahmoluokat ovat maagi, taikamiekka, samooja ja mystikko.) Esimerkiksi fellpurrit ovat nyt tulivelhoja, vargrit tykkäävät jäästä ja haltiat valitsevat erikoistumisensa satunnaisesti.

Erikoistuminen vaikuttaa joihinkin käytettävissä oleviin loitsukirjoihin. Tulivelhoilla on pelin alussa loitsukirja ”Esoteric Energies” ja jäävelhoilla kirja ”Winter Witchcraft”. Tulivelhot ovat tietenkin parhaita tuliloitsujen kanssa, hyviä salamaloitsuissa, keskivertoja happoloitsuissa, eivätkä he ikinä opi jäävasamaa.

Erikoistuminen vaikuttaa myös elementtiresistansseihin. Tämä on erityisen tärkeätä samoojille, joilla on hahmoluokista parhaat resistanssit.

Mikko Lehtinen 6.10.2011
this page in English